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游戏市场寒冬下 棋牌行业默默吸金
2019-11-11 16:20
来源:
乐游
编辑:
乐游
2018年被称为游戏行业的寒冬期,许多游戏公司的运营成本全靠资本注入,在文娱以及游戏产业,因为投入成本高昂,创业者无法凭借本身能力持续造血的情况下,前期由资本机构注入是一种商业模式,但这却不是唯一的路径。
游戏公司也不外如是,一款游戏,从制作到发行,除了画面、游戏操作、声效等因素外,检验一款游戏是否成功,不仅仅是靠开发者的自嗨,更要看游戏发行之后,市场能赚到多少钱。不能赚钱的游戏,在商业模式来看,都是失败的。前几天,究其本质,无论是文娱行业,还是游戏,他们都提供的是精神服务产品,负责娱乐大众的精神和情绪,这两者有着异曲同工之处。
既然文娱行业遇冷,游戏行业自然不会例外,尤其是,当整个游戏行业的版号受到政策限制的时候,不可控因素太多了。再加上前几年投入到游戏行业的资本机构,大多数都以失败告终,高风险+低回报+不可控因素,种种情况导致资本远离游戏行业,也就不难理解了。
但在游戏行业一片瑟瑟发抖的寒风中,却不乏一些企业埋头吸金,低调赚钱。手游用户的获得成本高至80~100之间,而
棋牌游戏
,几乎是0成本,最开始的客户,来自于线下。
只要线下有足够类似于村里开麻将馆的老板,就能源源不断拉来客户,而他们给这类“中介”的提成很高,棋牌类游戏用户忠诚度很高,一般都是约上三五好友长期对战,只要做好预防其他公司拉人的机制,基本上就是稳定盈利了。
一个
棋牌游戏公司
不需要很多人,开发了一款麻将游戏,一款地方斗地主,不需要投放渠道,自然也就无需巨额成本支出。再加上棋牌类游戏流量可观,抓取的又基本都是二三线的流量,偶尔接游戏里的广告,用户只要点击广告,就能免费进入房间玩游戏,广告费也很可观。
棋牌
游戏利用了三四线城市中老年人的无聊心态,降低了他们找人打牌的时间成本和方式,很多游戏开发公司肯定不会想到棋牌类游戏,也给三四线城市的用户提供了精神娱乐,满足了他们想要通过游戏获得快乐的精神需求。
在游戏版号解禁之后,我们都需要思考下什么样的游戏是玩家所需要的?
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